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Grim Batol

 
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Aëlinor


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Messages: 406

MessagePosté le: Lun 6 Sep - 13:03 (2010)    Sujet du message: Grim Batol Répondre en citant

Grim Batol est un nouveau donjon de WoW Cataclysm de niveau 83 - 85. 
Zone d'entrée : Hautes-terres du Crépuscule 

Cette instance à 5 joueurs est composée de 4 boss :
  • Général Umbriss
  • Maître-forge Throngus (Forgemaster Throngus)
  • Drahga Brûle-Ombre (Drahga Shadowburner)
  • Erudax

"Au cours d'une guerre civile sanglante entre les trois factions naines de Forgefer, les Barbe-de-bronze évincèrent les Marteaux-hardis et les Sombrefer des couloirs de l’ancienne cité montagneuse. Juste après cette défaite, les Marteaux-hardis s’aventurèrent au nord et bâtirent leur nouvelle demeure, Grim Batol, dans les montagnes connues aujourd’hui sous le nom de Hautes-terres du Crépuscule. Toutefois, même si les Sombrefer travaillèrent sans relâche afin de construire un avenir meilleur, ceux qui établirent la ville de Thaurissan dans les Carmines ne pouvaient oublier qu’ils avaient un jour été chassés de Forgefer. Consumés par une soif de vengeance et un désir de contrôle sur la région naine de Khaz Modan, les Sombrefer menèrent un assaut sur deux fronts, l’un contre les Barbe-de-bronze de Forgefer et l’autre à Grim Batol contre les Marteaux-hardis. En dépit de leurs divergences passées, ces deux rivaux unirent leurs forces et chassèrent les Sombrefer de Khaz Modan, décimant les armées du traître, le sorcier Thaurissan. Pourtant cette victoire entraîna de graves conséquences. L’attaque contre Grim Batol fit couler beaucoup de sang, parmi celui-ci le sang de la reine et épouse de Thaurissan, Modgud, qui entacha à jamais les murs de la forteresse. Alors que les Barbe-de-bronze reconstruisirent leur glorieuse cité de Forgefer, les Marteaux-hardis furent marqués à jamais par les horreurs dont ils furent les témoins à Grim Batol. C’est ainsi qu’ils abandonnèrent leur foyer maudit et ne revinrent jamais. 

Les couloirs de la cité abandonnée abritèrent par la suite un grand nombre d’évènements funestes. Lorsque l’Âme du démon fut découverte par le clan Gueule-de-dragon et utilisée pour forcer les drakes d’Alexstrasza à servir la Horde, Grim Batol devint la terrible prison de l’aspect draconique rouge. Les Gueule-de-dragon furent maîtres des lieux pendant la seconde guerre, avant qu’ils ne soient chassés par Aile de mort qui convoitait les œufs d’Alexstrasza. Alors qu’Aile de mort poursuivait l’exécution de son plan, l’Âme du démon fut détruite, et les pouvoirs qu’elle renfermait allèrent à Alexstrasza, Ysera, Nozdormu, et Malygos. Aile de mort parvint à échapper de justesse à l’attaque des quatre aspects dont la puissance avait été décuplée, toutefois avant de s’enfuir il réussit à s’emparer des œufs d’Alexstrasza. Suite à leurs vils outrages, les fuyards du clan Gueule-de-dragon furent anéantis. Des membres du vol rouge eurent pour tâche de veiller sur Grim Batol, et pendant des années ils réussirent à protéger les salles de toute intrusion… jusqu’à l’arrivée du Marteau du crépuscule, un sinistre culte qui vénérait les anciens dieux maléfiques d’Azeroth. 

Séduit par la soif d’Aile de mort de domination absolue sur Azeroth, le culte du Marteau du crépuscule revendiqua les Hautes-terres du Crépuscule comme base d’opération. Le vol noir chassa les membres du vol rouge qui gardaient Grim Batol afin que la forteresse puisse être utilisée pour former les serviteurs d’Aile de mort. Les salles de Grim Batol s’enfoncent si profondément dans la montagne que nul ne peut prédire à quelle terrible fin le Marteau du crépuscule tente d’aboutir. 

Répondant à l’appel du vol rouge, les joueurs devront se rendre dans les Hautes-terres du Crépuscule afin de mettre un terme aux sinistres machinations qui se trament dans l’instance à cinq joueurs de Grim Batol dédiée aux niveaux 85. La sauvagerie des ennemis qui hante ces lieux n’est pas à être sous-estimée, et grâce à l’aide de courageux drakes rouges et une poignée d’explosifs, les joueurs pourront décimer les rangs des occupants de Grim Batol à travers des bombardements dans les couloirs de la cité en ruine. Néanmoins, quel que soit le résultat de ces attaques, le général Umbris ne permettra pas à son armée de tomber si rapidement. Et en fin de compte, les aventuriers seront laissés à eux-mêmes, s’aventurant dans les profondeurs de la forteresse naine, là où un ennemi cauchemardesque prend forme. Serez-vous capable de découvrir les secrets de Grim Batol et d’en ressortir indemne, ou votre destin sera-t-il scellé dans cette cité tourmentée, comme tant de héros avant vous ?"

Loots de Grim Batol

ArmesBijouxCuir
MaillePlaqueTissu

Skins des armes dans Grim Batol
Arbalète : 


Arme de pugilat : 


Baguette magique : 


Bâton : 


Bouclier : 


Dague : 


Epée 1 main : 


Epée 2 mains : 


Hache 2 mains : 


Masse 1 main : 


Masse 2 mains : 


Screenshots de Grim Batol
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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MessagePosté le: Lun 6 Sep - 13:03 (2010)    Sujet du message: Publicité

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Auteur Message
Craeven
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 04 Déc 2008
Messages: 933
Localisation: Vendée

MessagePosté le: Lun 6 Sep - 13:07 (2010)    Sujet du message: Grim Batol Répondre en citant

Premier boss : Broie-les-Os Rom’ogg



Capacités :

* Tremblement— Frappe le sol, provoquant un tremblement de terre infligeant 9000 dégâts physiques à tous les ennemis proches toutes les trois secondes.
* Le Brise-Crâne— Inflige 95000 à 105000 dégâts physique à toutes les cibles dans les 10 mètres.
* Frappe handicapante— Inflige 125% des dégâts de l'arme et laisse la cible blessée, réduit l'effet des soins de 25% pendant 6 secs.



Cet Ogre cyclopéen est une grosse brute au corps à corps, deux de ses techniques demanderont un peu d'attention de la part du groupe pour éviter des morts humiliantes.

Nettoyez bien la première partie de la salle avant d'attaquer le Boss, il est peu probable que vous réussissiez à le gérer avec un groupe de monstres.

Rom'Ogg fait très mal au tank avec des burst de dégâts, il réduit aussi les soins sur celui-ci.

Régulièrement le boss attirera tout le groupe sur lui, il invoquera alors des chaines. Il faudra tuer les chaînes d'urgence et s'en éloigner, car Rom'ogg sera en train de canaliser le Brise-Crâne; une attaque infligeant de très lourds dégâts sur une aire d'effet d'une dizaine de mètres et qui est capable de tuer instantanément tous les joueurs.

Lorsqu'il lance des tremblements de terre il suffi de rapidement en sortir.

Second boss : Corla, Héraut du Crépuscule


Capacités de Corla


* Aura d'Accélération : Les cibles amicales proches de Corla sont accélérées, ce qui augmente leur vitesse de déplacement de 50% et leur vitesse d'attaque de 100%.
* Sombre commandement : Emet un sombre commandement, provoquant la fuite de la cible ennemie pendant 4 secs et inflige 28.000 dégâts d'ombre pendant cette durée.



Zélotes évolués du Crépuscule


* Sang des évolués : Le sang des zélotes évolués du Crépuscule imprègne vos armes, offrant 30% d'obtenir 2975 à 4025 dégâts physiques additionnels lorsque vos effets de saignements affectent un ennemi.
* Explosion de Force : Inflige 6300 à 7700 dégâts physiques à un ennemi, les projetant en arrière.
* Frappe Gravitationnelle : Inflige des dégâts égaux à 70% de la vie actuelle d'un ennemi et réduit brièvement sa puissance d'attaque de 1000.
* Tourbillon cruel : Une attaque vicieuse infligeant à 7125 à 7875 dégâts physiques et provoque un saignement de la cible jusqu'a ce qu'elle soit complètement soignée. Inflige 750 dégâts toutes les 2 secondes jusqu'a disparition.
* Frappe d'ombre : traverse les ombres pour apparaître dérrière la cible et la frapper pour 35.000 dégâts d'ombre.



Corla est accompagnée de trois adds en train de prier. Ils sont liés par des rayons d'énergies au dragon violacé accroché au plafond. Ces adds sont invincibles, inutile de les dps. Lorsque le Boss est passé en combat les rayons deviennent actifs et les adds vont finir par se transformer en Zélotes évolués du Crépuscule qui sont de véritables tueurs susceptibles de tuer le tank et de provoquer un wipe en quelques secondes.

Le principe est assez similaire à Dédain du Néant à Karazhan : Pour éviter tout cela il faudra que trois joueurs se placent entre l'origine du rayon et les adds. L'interception des rayons accumulera un debuff sur les joueurs, à 100 charges le joueur se transforme en Draconide et il est contrôlé mentalement par le boss. Il tue alors le reste du groupe. Tout le combat se joue donc sur la gestion de ces rayons, il faudra les intercepter suffisamment pour empêcher les Adds de se transformer, sans finir eux même transformés.

Attention, les charges montent très vite, en quelques dizaines de secondes le cap de 100 peut être atteint. Lorsqu'un joueur est presque au maximum il doit vite sortir de la trajectoire du rayon et rester en dehors les quelques secondes nécessaires pour perdre les charges. Puis il lui faudra revenir rapidement dans le rayon.

Troisième boss : Karsh Plielacier



Capacités :

* Métal brûlant : Inflige des dégâts à la cible. Les attaques de Karsh infligent 1000 dégâts de feu par charge d'Armure d'obsidienne surchauffée.
* Vague de chaleur : Inflige 1000 dégâts de feu par charge d'armure d'obsidienne surchauffée sur Karsh.
* Armure d'Obsidienne : L'Alliage d'Obsidienne est presque impénétrable aux dégâts à température normale. Réduit les dégâts de 99%.
* Armure d'Obsidienne surchauffée : L'obsidienne perd ses propriétés de mitigation des dégâts quand il est chauffé, mais il inflige des dégâts aux ennemis proches et provoque des dégâts supplémentaires de feu sur les attaques. Augmente les dégâts subis par Karsh de 10% et provoque 1000 dégâts de feu sur ses attaques. S'accumule jusqu'a 100 fois.



Karsh est quasiment immunisé aux dégâts par défaut, il vous faudra l'amener dans la colonne de flammes au centre de la salle pour faire fondre son armure et ainsi le rendre plus vulnérable. En contrepartie ses dégâts au corps à corps augmenteront très fortement, et il émettra une aura de flammes faisant des dégâts sur le raid. Chaque charge supplémentaire augmente les dégâts qu'il subi et ceux qu'il inflige. Toute la stratégie du combat repose sur l'équilibre en terme de nombre de charges, généralement 5 à 6 charges sont un bon compromis, mais si votre soigneur peut tenir le groupe et le tank en vie avec plus de charges faites vous plaisir.

Le tank devra alternativement amener le boss dans le pilier de flammes, le laisser accumuler les charges puis l'en sortir lorsqu'il en est à 5 ou 6. Lorsque que le debuff du boss disparait l'anneau de flammes extérieurs de la zone explose ce qui tue les joueurs à l'intéreiur, donc soyez prudent et restez dans l'anneau intermédiaire.

Quatrième boss : La Belle



Capacités :

* Charge du Berserker : Charge un ennemi, le repousse en arrière et inflige 7863 à 8137 dégâts physiques.
* Explosion de flammes : Inflige 6013 à 6987 dégâts de feu aux ennemis proches, les repoussant en arrière.
* Crachat de magma : Inflige 3400 à 4600 dégâts de feu à un ennemi et l'enflamme, provoquant 4000 dégâts de feu toutes les 3 secs. Explose lorsqu'il est dissipé.
* Rugissement terrifiant : Provoque la peur chez les cibles proches pendant 4 secs.



Ce combat est de toute évidence un gros clin d'œil à La Bête affrontée dans UBRS lors de WoW Vanilla ! Les techniques du boss sont assez similaires et donc simples à gérer.

La Belle chargera régulièrement la personne la plus éloignée. Plusieurs de ses attaques ont un effet de projection assez gênant mais pas vraiment dangereux, sauf si le soigneur du groupe est pris pour cible. Additionné à l'AOE peur cela peut donner de longues secondes sans soins sur le groupe.

Le boss projette une boules de feu sur un membre du groupe, il lui faudra s'écarter des autres avant d'être dissipé ce qui provoque une explosion.

Les chiots du magma peuvent pour le moment être pull et tués indépendamment du boss, le dernier se trouvant au fond de la salle peut être épargné.

Il semble que si des chiots sont tués durant le combat La belle rentre en état de Berseker, ce qui est à proscrire mais il n'est pas impossible qu'à l'avenir un haut fait mettant à profit la présence des chiots durant le combat soit ajouté.

Cinquième boss : Seigneur ascendant Obsidius




Capacités

* Coup de Pierre : Une attaque puissante augmentant les dégâts de mêlée de 50% et projette la cible en arrière.
* Coup de Tonnerre : Inflige 7500 to 8500 dégâts de nature aux ennemis proches, ralentissant leurs déplacements, leurs attaques et leurs incantations de 35% pendant 8 secs.
* Transformation : Obsidius possède une de ses ombres et échange de place avec celle-ci.
* Corruption du crépuscule : Corrompt une cible ennemie, inflige 4000 dégâts d'ombre toutes les 2 secs. Pendant 12 secs.



Encore un boss à adds, et encore une fois ils sont invincibles. Ces mini copies du boss canalisent un effet de réduction des soins sur leur cible actuelle, il est donc nécessaire que des membres du groupe prennent l'aggro et les gèrent en les maintenant à distance et en les kittant autour du boss.

Ces adds sont vulnérables aux ralentissements et aux immobilisations, mais pas aux effets de contrôle complets, comme les effets assommants, de peur ou de métamorphose.

Régulièrement le boss va échanger de place avec un des adds, ce qui provoquera une réinitialisation de la menace.

En dehors de cela le boss en lui-même est faible, tout comme ses dégâts sur le tank.
_________________




Dernière édition par Craeven le Lun 6 Sep - 13:10 (2010); édité 1 fois
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bartacus
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Inscrit le: 29 Sep 2009
Messages: 406

MessagePosté le: Lun 6 Sep - 13:09 (2010)    Sujet du message: Grim Batol Répondre en citant

http://www.youtube.com/watch?v=-o4rgbSEQ60
en video !
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CRAEVEN irl !!


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