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Du nouveau Pour Cataclysme !
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heredar


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MessagePosté le: Mar 6 Avr - 10:31 (2010)    Sujet du message: Du nouveau Pour Cataclysme ! Répondre en citant

Comme vous le savez déjà, Blizzard va modifier de nombreuses mécaniques de jeu dans Cataclysm. Après la preview du système de maîtrise le mois dernier, voici des infos à propos des modifications qui seront effectées au niveau de la rage du guerrier et du druide.


Les développeurs souhaitent profiter de la sortie de Cataclysm pour essayer d’améliorer les mécaniques de gestion de la rage pour les druides et les guerriers. Ainsi, certains aspects sont à améliorer :
  • Les druides et les guerriers dont le niveau d’équipement est faible se trouvent souvent à court de rage.
  • Les druides et les guerriers dont le niveau d’équipement est élevé n’ont plus besoin de gérer leur rage, car elle est pratiquement illimitée.
  • Les druides et les tanks génèrent moins de rage lorsque leur équipement s’améliore et qu’ils reçoivent des dégâts moins élevés.
  • La mécanique de jeu des tanks druides et guerriers perd beaucoup de son intérêt lorsque des boss titanesques infligent des dégâts si élevés que la gestion de la rage n’est vraiment plus un problème.
  • Frappe héroïque et Mutiler sont utiles, mais il ne s’agit pas vraiment de moyens pertinents d’utiliser les excédents de rage.
  • De manière générale, les druides et les guerriers n’ont pas assez de moyens qui leur permettent de gérer leur rage.
Afin de corriger ces soucis, la rage sera normalisée dans Cataclysm. Ainsi, la rage gagnée par les personnages sera plus régulière et cela permettra d’éviter une trop grande différence entre l’équipement modeste et celui de haut-niveau.

Il est possible que ce concept de rage normalisée ne plaise pas aux joueurs vétérans, car les développeurs ont déjà essayé de l’ajouter dans The Burning Crusade, mais sans succès. En effet, certains tanks avaient l’impression qu’ils étaient beaucoup trop faibles. Aujourd’hui, les développeurs considèrent que ce concept a toujours du sens et que leur précédente tentative n’a pas fonctionné car elle n’était pas assez équilibrée et laissait les tanks dans un manque permanent de rage (ce qui n’est évidemment pas l’objectif des développeurs). Pour accompagner ce changement dans la gestion de la rage, ils souhaitent offrir aux druides et aux guerriers de meilleurs moyens de contrôler leur niveau de rage et s’assurer que ces tanks n’aient pas le sentiment qu’ils n’ont pas la possibilité de jouer leur rôle.

Vous trouverez ci-dessous quelques exemples du fonctionnement de la gestion de la rage dans Cataclysm :

1) La rage n’est plus générée en fonction des dégâts infligés par les attaques automatiques. Désormais, chaque attaque automatique apporte un montant déterminé de rage, les armes tenues en main gauche apporteront 50% de ce qu’apporte l’arme tenue en main principale. Ce montant de rage est déterminé par une formule qui s’appuie sur la vitesse de l’arme utilisée. Par conséquent, que vous portiez une arme rapide ou une arme lente, le montant de rage généré sur une même période devrait demeurer similaire.

Cette formule permettra également aux développeurs de contrôler facilement le gain de rage (de l’augmenter ou de le réduire en fonction des besoins d’équilibrage). Ils souhaitent également ajouter les mécaniques suivantes, qui permettront de gagner de la rage un peu plus facilement lorsque vous améliorez votre équipement :
  • Si le coup porté est critique, il permettra de générer 200% de rage.
  • La hâte permettra d’accélérer la vitesse des coups portés et par conséquent de gagner de la rage plus rapidement.
2) Le montant de rage gagné ne dépendra plus du niveau de la créature et du personnage. Désormais, ce montant sera calculé en fonction du nombre de points de vie du guerrier ou du druide. Cette fois encore, il s’agira d’une constante qui sera multipliée par le montant de rage généré. Cela permettra donc un meilleur équilibrage. Cette formule ne prendra pas en compte les réductions des dégâts liés à l’armure, à l’absorption de dégâts, à l’esquive, ou blocage et aux autres mécaniques similaires. Ainsi, si vous améliorez la qualité de votre équipement, le montant de rage généré ne sera pas diminué.

3) Les développeurs souhaitent offrir aux guerriers et aux druides plus de moyens de générer de la rage de manière instantanée. Par exemple, les différents cris du guerrier devraient fonctionner de manière similaire au Cor de l’hiver du chevalier de la mort. Cri de guerre ne consommera plus de rage, il permettra au contraire de générer de la rage, et aura un temps de recharge assez court. Les deux classes devraient donc pouvoir obtenir de la rage en cas de besoin urgent, et auront la possibilité de l’utiliser de manière utile.

4) Toutes les attaques « au coup suivant » vont être retirées du jeu. Dans Cataclysm, Frappe héroïque et Mutiler seront des attaques immédiates, qui auront un coût variable en rage. Par exemple, imaginez que Frappe héroïque coute entre 10 et 30 points de rage. Cela signifie qu’il faille au minimum 10 points de rage pour utiliser cette capacité, et que cela consommera toute la rage disponible, mais ne pourra jamais coûter plus de 30 points de rage. Par conséquent, tout point de rage dépensé, supérieur au seuil minimal de 10 points, permettra d’infliger des dégâts supplémentaires. Les développeurs feront en sorte qu’il ne soit pas très pertinent d’utiliser ces capacités lorsque vous avez peu de rage (sauf si tous vos autres coups sont en train d’être rechargés) et feront en sorte qu’il soit plus intéressant pour vous de les utiliser quand vous avez accumulé beaucoup de rage.

Les développeurs ont bien conscience du fait que ces changements puissent effrayer certains joueurs, mais ils tiennent à vous rappeler que les nouvelles formules de calcul de génération de la rage leur permettront d’effectuer rapidement tout ajustement nécessaire, si les montants de rage générés sont trop faibles par exemple. Leur objectif est de faire en sorte que le niveau de rage des personnages ne soit pas en permanence au maximum (ou au minimum) et qu’au contraire, le montant de rage devienne une ressource qu’ils doivent gérer efficacement.

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MessagePosté le: Mar 6 Avr - 10:31 (2010)    Sujet du message: Publicité

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heredar


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MessagePosté le: Mar 6 Avr - 10:31 (2010)    Sujet du message: Du nouveau Pour Cataclysme ! Répondre en citant

Après les modifications apportées à la Rage, Blizzard dévoile les changements qui auront lieu du côté des mécaniques de jeu de la dissipation.

Les développeurs souhaitent vous donner un aperçu des changements à venir pour les mécaniques de dissipation dans Cataclysm. Ils souhaitent faire en sorte que dissiper un effet néfaste ne soit pas une formalité en JcJ et s’assurer que la répartition des sorts de dissipation soit plus équitable entre les classes de soigneurs, en JcE comme en JcJ.

Dans le système de dissipation, il existe pour le moment 5 types d’effets qu’il est possible de dissiper (ou de guérir) : les malédictions, les maladies, les poisons, la magie défensive et la magie offensive. Si vous dissipez un allié victime du sort Métamorphose, il s’agit d’un exemple de dissipation de magie défensive. A l’inverse, une dissipation de magie offensive correspondrait au vol d’un sort de soins sur la durée, ou à sa dissipation. La principale distinction repose sur la possibilité ou non de cibler un ennemi avec votre sort de dissipation.

Dans Cataclysm, chaque classe aura la possibilité de dissiper 3 des 5 types d’effets, l’un d’entre eux sera toujours une dissipation de magie offensive. Ainsi, les développeurs veulent s’assurer que toutes les classes de soins pourront intégrer une équipe d’arène ou de champ de bataille, dans la mesure où ils auront tous la possibilité de dissiper la magie.

De plus, cela permet également de programmer les combats dans les donjons ou en raid en ayant la certitude que tous les groupes disposeront de moyens de dissiper la magie.

En outre, les développeurs ont l’intention de rendre le coût d’une dissipation plus élevé (car cela vous empêche de faire autre chose au même moment). Pour le moment, ils considèrent que le prix à payer est trop faible, et ce pour trois raisons :
1) le coût en mana est peu élevé.
2) Une dissipation n’est jamais gâchée : si vous essayez de dissiper un effet et qu’il n’y a rien à enlever, alors le sort n’est pas lancé.
3) Certains sorts dissipent les effets négatifs sans que le joueur soit réellement impliqué. Par conséquent, avec Cataclysm, le coût en mana des sorts de dissipation sera plus élevé, ces sorts pourront être gâchés s’il n’y a rien à dissiper quand ils sont lancés. De plus, le Totem de purification, Abolir maladie et Abolir le poison seront retirés du jeu. Avec ces changements à l’esprit, les développeurs travaillent sur des combats (raids et donjons) au cours desquels il n’est pas nécessaire de lancer en permanence un sort de dissipation, mais où il est plutôt nécessaire de lancer ses sorts au moment opportun.

Comme nous l’avons évoqué plus haut, chaque classe de soins devrait pouvoir dissiper 3 types d’effets :
  • Les druides pourront dissiper la magie défensive, les malédictions et les poisons.
  • Les paladins pourront dissiper la magie défensive, les maladies et les poisons.
  • Les prêtres pourront dissiper la magie défensive, la magie offensive et les maladies.
  • Les chamans pourront dissiper la magie défensive, la magie offensive et les malédictions.
Ces changements s’accompagnent de certains ajustements, que vous pouvez retrouver ci-dessous :
  • Les paladins Vindicte et Protection vont perdre leur capacité de dissiper la magie.
  • Les chamans n’auront plus accès aux sorts Abolir maladie et Abolir le poison, mais l’arbre de talent Restauration bénéficiera d’un sort de dissipation de la magie.
  • Les chamans Restauration, les druides Restauration et les paladins Sacrés devront dépenser des points de talents pour accéder aux sorts de dissipation de la magie défensive.
  • Les prêtres Ombre ne pourront plus abolir les maladies quand ils seront en forme d’ombre.
  • Les mages, les chasseurs et les démonistes vont conserver les capacités qui leur permettent de dissiper la magie.
  • Si une mécanique n’est pas mentionnée ici, c’est qu’elle ne devrait pas être modifiée.
  • Lorsque cela est possible, les développeurs aimeraient faire en sorte que les capacités de dissipation soient toutes rassemblées sur une même action. Par exemple, les possibilités offertes aux druides de retirer les effets des maladies et des poisons pourraient être regroupées en un même sort, qui serait accessible dans l’arbre de talent Restauration. Les développeurs travaillent encore sur cet aspect.
Comme pour tous nos aperçus de Cataclysm à venir, n’oubliez pas que rien n’est définitif et que de nombreuses choses peuvent encore changer.
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heredar


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MessagePosté le: Mar 6 Avr - 10:32 (2010)    Sujet du message: Du nouveau Pour Cataclysme ! Répondre en citant

Ca bouge méchamment du côté de Cataclysm ! Blizzard annonce en effet que dès le mercredi 7 avril, les développeurs commenceront à dévoiler les nouveautés et modifications prévues pour les 10 classes de World of Warcraft. Nous découvrirons non seulement de nouveaux sorts pour les niveaux 80 à 85, mais également certains bonus passifs de maîtrise des arbres de talents et certains sorts inédits de bas niveau !

Bien entendu, ces modifications ne sont pas définitives et peuvent encore changer d'ici la sortie de l'extension. De plus, certaines classes sont plus avancées que d'autres dans le développement, ne vous étonnez donc pas si la quantité d'informations diffère d'une classe à l'autre. Cela ne doit donc pas vous frustrer, chaque classe recevra en effet la même attention de la part de Blizzard, ne vous inquiétez pas. D'autres infos seront également dévoilées lors du lancement de la beta...

Voici les dates prévues à l'heure actuelle pour la mise en ligne des previews des classes :
  • Chaman, Prêtre, Démoniste: 7 avril
  • Guarrier, Chevalier de la Mort, Voleur : 8 avril
  • Chasseur, Druide, Mage : 9 avril
  • Paladin : 16 avril - Le Paladin est encore en cours de développement et certaines décisions n'ont semble-t-il pas encore été arrêtées définitivement. Blizzard devrait être prêt pour le 16 avril, mais rien n'est cependant sûr à 100%. Il se pourrait donc qu'il faille attendre quelques jours supplémentaires si les développeurs estiment cela nécessaire.
Les previews seront diffusées au même moment partout dans le monde, ce qui veut dire que certains messages peuvent être postées en pleine nuit pour les joueurs européens.
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Drunaa


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MessagePosté le: Mar 6 Avr - 11:15 (2010)    Sujet du message: Du nouveau Pour Cataclysme ! Répondre en citant

Une fois de plus le paladin a les news en dernier et encore les dates sont pas sures... Ils doivent se demander si ils nous nerfent encore un peu ou si ils laissent le paladin tel quel...

Mode rageux/ouin ouin : off
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Lareus


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MessagePosté le: Mar 6 Avr - 11:21 (2010)    Sujet du message: Du nouveau Pour Cataclysme ! Répondre en citant

Moi je pense qu'ils attendent de voir si le fils de bli² vas garder son mage ou reprendre son palouf comme à la 3.0, donc ils ont laissé le mage cheat et sont entrain de préparer un Paladin cheat et un Paladin à la BC....il ne faut pas décevoir le fils de bli².


Lareus...
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Draco


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MessagePosté le: Mar 6 Avr - 11:48 (2010)    Sujet du message: Du nouveau Pour Cataclysme ! Répondre en citant

jai hate de voir ce que sa va donner pour les war et drood et de pouvoir test


tout un gameplay a apprendre now stfu, je vias etre olbigé de devenir skilled =D

(peut etre que war fera enfin de laggro de zone *-*)

merci vinz pour les info
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Draco


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MessagePosté le: Mer 7 Avr - 21:47 (2010)    Sujet du message: Du nouveau Pour Cataclysme ! Répondre en citant

En me balandant sur le fofo de cataclysm, j'ai vu ça, je le post histoire que tout le monde en sache un poil plus =P

Des changements majeurs vont être apportés à certaines caractéristiques avec Cataclysm, comme nous l’avons annoncé au cours des conférences de la BlizzCon, puis rappelé sur les forums par la suite. Ainsi, l’Intelligence, la Pénétration d'Armure, la Défense et d'autres, sont concernées par ces modifications qui les rendront plus aisées à comprendre et permettront de mieux choisir son équipement. Ces dernières auront également une influence sur la manière dont les caractéristiques fonctionnent et s’accordent entre elles. Nous vous proposons donc d’en apprendre un peu plus sur ces changements et de mieux comprendre leur logique avant l’arrivée de Cataclysm.

Il semble évident de se demander d’emblée pourquoi les développeurs ont choisi de modifier ces caractéristiques, et surtout pourquoi maintenant. Le jeu évoluant, les développeurs ont constaté que le système actuel de caractéristiques posait de nombreux soucis. Plusieurs d’entre elles peuvent sembler obscures et il n’est pas forcément évident de bien comprendre comment elles s’associent. Par exemple, la Puissance d’attaque a une influence sur les dégâts, mais la même chose est vraie pour la Pénétration d’armure. La Défense a des effets bénéfiques sur cinq caractéristiques différentes, mais qui n’ont pas toutes la même utilité. Bien maîtriser la Régénération de mana implique de connaître le fonctionnement de multiples règles et caractéristiques, dont certaines sont aujourd’hui dépassées. De plus, il existe un fossé entre une caractéristique qui est utile pour une classe et une qui l’est moins. Certains lanceurs de sorts cherchent avant tout à améliorer leur Hâte mais ne veulent pas augmenter leur taux de coups critiques, tandis que des chasseurs rejettent la Hâte et convoitent la Pénétration d’armure. En outre, des caractéristiques vitales telles que l’Intelligence n’apportent pas vraiment de bénéfices en soi.

Les développeurs souhaitent donc que le choix de l’équipement devienne plus intéressant et qu’il soit moins une source d’hésitation. Les raisons de ces changements peuvent sembler évidentes dans certains cas, mais vous vous posez peut-être des questions.

Ce que vous verrez sur votre équipement

Endurance : suite aux changements apportés à la Force, à l’Agilité et à l’Intelligence, les classes qui n’ont pas accès aux armures en plaques auront plus de points d’Endurance. L’écart de points de vie entre ceux qui portent des armures en plaques et les autres sera moins important.

Esprit : avec l’arrivée de Cataclysm, cette caractéristique sera uniquement présente sur les objets destinés aux soigneurs. Les autres lanceurs de sorts auront d’autres sources de régénération de mana. Les développeurs travaillent sur une solution pour les druides Equilibre et les chamans Elémentaire qui doivent souvent se tourner vers l’équipement destiné aux soigneurs. Les améliorations pour les raids qui apportaient un bonus en Esprit (comme Bénédiction des rois) n’auront plus d’influence que sur les caractéristiques primaires (Endurance, Force, Agilité). Il est également probable que la règle des 5 secondes soit changée.

Intelligence : L’Intelligence donnera de la Puissance des sorts, et donnera moins que mana qu’à l’heure actuelle.

Hâte : la Hâte sera plus intéressante pour les classes de mêlée car elle leur permettra de regagner des ressources plus rapidement (énergie, runes). La Hâte devrait vous permettre de vous servir de vos capacités plus souvent.

Blocage : cette caractéristique a été repensée. Les attaques bloquées infligeront 30% de dégâts en moins. Votre score de Blocage vous permettra d’améliorer vos chances de bloquer, mais de manière générale, vous bloquerez moins de coups qu’aujourd’hui.

Parade : la Parade ne permet plus d’éviter 100% des dégâts et n’apporte plus de gain de vitesse d’attaque. Désormais, à chaque fois que vous parez une attaque, cette attaque et la suivante n’infligeront que 50% de dégâts (si elles ne sont pas manquées). Pour résumer, l’Esquive vous permet d’éviter 100% des dégâts, la Parade 50% et le Blocage 30%.

Maîtrise : il s’agit d’une nouvelle caractéristique qui permet aux joueurs d’améliorer une capacité spécifique à leur classe ou à leur arbre de talents. Elle est directement liée aux talents et nous vous donnerons plus de précisions à son sujet ultérieurement.

Armure – La façon dont l’Armure absorbe les dégâts ne changera pas, mais cette caractéristique a été rééquilibrée afin de prendre en compte l’évolution des courbes d’Armure dans Cataclysm. Ainsi, les bonus d’Armure seront globalement revus à la baisse. La différence d’absorption des dégâts entre les types d’armure sera également modifiée, de sorte que la plaque ne protège plus autant par rapport à la maille, le cuir ou le tissu.

Résilience – Elle n’affectera plus que les dégâts et les coups critiques infligés par les joueurs. Cela n’aura plus d’impact sur les chances d’infliger un coup critique, les drains de mana ou autres effets du même style.

Force, Agilité, Score de Toucher, score de coup critique : seront toujours présents sur l’équipement , et sauf exceptions, fonctionneront globalement de la même manière qu’à l’heure actuelle. Certains détails changeront : plus de précisions ci-dessous.


Ce que vous ne verrez plus sur les objets

Puissance d’attaque : cette caractéristique ne sera plus présente sur les objets mais existera toujours pour le déclenchement de certains effets. A la place, vous trouverez de la Force ou de l’Agilité sur les objets et vous recevrez un bonus en Puissance d’attaque (en général 2 points de Puissance d’attaque par point de Force ou d’Agilité) en fonction de la caractéristique majeure de votre classe. Il est possible que le bonus de coups critiques apporté par l’Agilité soit revu à la baisse.

Puissance des sorts : cette caractéristique sera également absente de la plupart des objets (sauf pour les armes, qui auront ainsi une grande importance pour les lanceurs de sorts). Comme mentionné ci-dessus, l’Intelligence apportera la Puissance des sorts.

Pénétration d’armure – Cette caractéristique ne sera plus présente sur les objets, cependant elle subsistera via les talents et capacités.

Valeur de blocage du bouclier : cette caractéristique ne sera plus présente sur les objets, le montant de dégâts bloqué est en effet toujours proportionnel au montant de dégâts subi. Certains talents et effets permettront de modifier les 30% de dégâts bloqués.


Ce qui disparaît complètement

MP5 : cette caractéristique est complètement retirée du jeu. Les paladins Sacré et les chamans Restauration bénéficieront de l’Esprit à la place.

Défense : la Défense dit au revoir à World of Warcraft. Les classes de tanks ne devraient plus pouvoir subir de coups critiques, du moment qu’elles sont en Posture défensive, en Forme d’ours, en Présence de givre, ou sous les effets de Fureur vertueuse.

Rang des sorts : les sorts n’auront plus de rangs. Chaque sort n’aura plus qu’un rang et ils s’amélioreront à mesure que vous gagnez des niveaux. Des modifications seront également apportées pour le niveau auquel vous avez accès à de nouveaux sorts, afin de corriger certains déséquilibres. Vous pourrez également apprendre de nouveaux sorts.

Compétences d’armes : cette caractéristique est également retirée du jeu. Les classes commenceront avec la maîtrise des armes dont elles ont besoin et n’auront plus à s’entraîner pour les améliorer.


Ce que vous devez également savoir

Scores de combat – Il sera plus difficile d’arriver au maximum de chaque score même avec un équipement de niveau maximal. Les scores de combat seront plus élevés dans Cataclysm, et il sera plus difficile de toucher et de faire un coup critique sur les créatures de très haut niveau, comme c’est le cas actuellement pour les créatures de niveau 83 comparées à celles de niveau 80.

RetouchesLes changements ci-dessus vont rendre certaines caractéristiques plus attractives, cependant, nous avons conscience que parfois vous n’avez pas besoin de score de Toucher sur votre équipement, ou que vous préféreriez avoir plus de Hâte que de Critique. Dans Cataclysm, nous allons donner la possibilité aux joueurs de remplacer des caractéristiques sur leur équipement grâce au système de professions. Pour résumer, il vous sera possible de convertir la totalité des points d’une caractéristique en la moitié d’une autre caractéristique sur un même objet. Certaines conversions ne seront toutefois pas permises (Endurance en Force par exemple). Néanmoins, cela vous permettra de mieux personnaliser votre équipement.

Gemmes – En raison de tous les ajustements listés ci-dessus, nous allons changer la couleur des gemmes associées à certaines caractéristiques. Par exemple, le Toucher sera probablement bleu au lieu d’être jaune. Nous vous fournirons plus de détails à ce sujet ultérieurement.

Comme pour les extensions précédentes, nous envisageons de modifier tous les équipements existants juste avant la sortie de Cataclysm afin de refléter les changements ci-dessus. Toutefois, il est encore trop tôt pour vous dire exactement quand cela arrivera. Dans la majorité des cas, l’équipement que vous portez sera toujours adapté et ce jusqu’à l’arrivée de l’extension, malgré quelques exceptions comme pour les guerriers qui portent du cuir ou de la maille.

Si vous êtes un tank (Druides exceptés) , attendez vous à
-Plus de Défense sur votre équipement. La Défense deviendra Evitement, Parade ou du score de Blocage.
-Plus de valeur de Blocage sur votre équipement. Celle-ci devient un score de Blocage.
-Vous aurez autant d’Endurance qu’avant, cependant vous en aurez peut-être moins que sur une pièce en plaque pour DPS comparable, puisque les gemmes devraient compenser ceci.
-Le bonus d’Armure sur l’équipement sera légèrement réduit.

Si vous êtes un DPS au corps-à-corps, un tank druide ou un chasseur , attendez-vous à :
-Beaucoup plus d’Endurance. Par conséquent, l’Endurance en forme d’ours sera proportionnellement moins élevée.
-De la Force si vous portez de la plaque, de l’Agilité si vous portez de la maille ou du cuir.
-La Puissance d’attaque se transforme en Agilité et Endurance.
-La Pénétration d’armure devient de la Hâte ou du Critique.
-Pas d’Intelligence sur l’équipement pour les classes de mêlée. Les chasseurs n’ont plus besoin d’Intelligence puisqu’ils n’auront plus de mana. Les chamans et les paladins Vindicte obtiendront du mana et des dégâts des scores par d’autres moyens.

Si vous êtes un DPS lanceur de sorts, attendez-vous à :
-Beaucoup plus d’Endurance.
-Toute votre Puissance des sorts est convertie en Intelligence et Endurance.
-Pas d’Esprit. Cela ne vous manquera pas car vous n’en aurez plus besoin pour faire des dégâts ni pour régénérer votre mana.

Si vous êtes un soigneur, attendez-vous à :
-Beaucoup plus d’Endurance.
-Toute votre Puissance des sorts est convertie en Intelligence et Endurance.
-De l’Esprit à la place du MP5. L’Esprit sera bienvenu, car la régénération du mana sera plus importante qu’à l’heure actuelle. L’Esprit sera plus profitable aux paladins et aux chamans spécialisés en soins que maintenant.

Si vous êtes un druide Equilibre ou un chaman Elémentaire :
-Vous partagerez toujours votre équipement avec les druides et chamans Restauration.
-Votre équipement aura de l’Esprit et n’aura plus de Toucher.
-Vous aurez un talent qui convertit l’Esprit en Toucher. Nous ajusterons les talents en conséquence de sorte que vous aurez besoin d’autant d’Esprit qu’un démoniste a besoin de Toucher.
-Le Toucher sur des anneaux ou autres pièces du même style vous sera toujours profitable.
-Les améliorations en raids n’augmenteront plus l’Esprit, donc vous ne risquez pas de vous retrouver au-delà de la limite de Toucher juste en raison des améliorations.

De nombreux objets de bas niveau avec des combinaisons de caractéristiques peu logiques telles que « Agilité et Esprit » seront modifiés. Nous apporterons également des modifications aux récompenses de quêtes, et aux butins afin de proposer un meilleur équipement aux spécialisations qui étaient plus utilisées avant The Burning Crusade, comme les druides Equilibre.

Nous savons que cela fait beaucoup d’informations à prendre en compte, mais ce n’est qu’une pièce du puzzle et nombre de ces modifications seront intégrées à d’autres systèmes que nous n’avons pour le moment pas évoqués en détails. Dans les semaines et mois à venir, nous continuerons à vous révéler plus d’éléments du contenu que nous avons prévu pour Cataclysm.
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MessagePosté le: Jeu 8 Avr - 10:35 (2010)    Sujet du message: Du nouveau Pour Cataclysme ! Répondre en citant

Priest

Dans l’extension Cataclysm, de nombreux changements vont être appliqués aux talents et techniques des différentes classes. Dans cette présentation vous pourrez avoir ici une idée de ce qui se prépare pour le prêtre, ceci comprend certains des nouveaux sorts, capacités, ainsi qu’un aperçu du mode de fonctionnement du système de Maîtrise.


Nouveaux sorts du prêtre

Soin (accessible au niveau 16) : Même si le prêtre possède déjà un sort du même nom, la version existante devient obsolète aux niveaux supérieurs, et nous désirons remédier à cela dans Cataclysm. Accessible à bas niveau, ce nouveau sort de soin fonctionnera comme le sort de Soin supérieur à un niveau moindre, augmentant ainsi la diversité de votre arsenal de soins directs. Si vous désirez soigner quelqu’un de façon modérée mais efficace alors l’utilisation de « Soins rapides » ne sera pas appropriée, par contre le sort « Soin » le sera tout à fait. Nous désirons faire en sorte que ce sort consiste la base des soins du prêtre, sauf si d’autres plus importants (Soins supérieurs) ou plus rapides (Soins rapides) sont nécessaires. Nous allons garder la même philosophie pour les différentes classes de soigneurs.

Pointe mentale (niveau 81) : Inflige des dégâts de Givre-ombre et rend la cible plus sensible aux dégâts de Pointe mentale. L’objectif de ce sort est de combler une faille dans les dégâts d’ombre, même s’il peut être également utile pour les soigneurs. L’efficacité et la rapidité des dégâts de Pointe mentale rendront ce sort très utile dans les moments où il faudra agir vite, par exemple sur des groupes de créatures dont la vie descend rapidement ou lors de situation ou le prêtre devra changer de cible régulièrement. Les dégâts liés à l’utilisation en boucle de ce sort seront du même niveau que pour une utilisation normale du Fouet mental sur une cible affectée par Mot de l’ombre : Douleur. L’idée que nous avons derrière l’affaiblissement qui s’applique sur la cible après avoir lancé Pointe mentale, est que vous l’utilisiez de façon répétée sur une même cible. Nous ne voulons pas que ce sort soit utilisé dans un schéma classique d’attaque en plus des autres sorts néfastes. De plus ce sort pourra toujours être utilisé même si les sorts d’ombre sont sous un effet de silence. (Le silence d’une école de magie n’affectera plus les deux écoles pour les sorts dont l’effet concerne plus d’une école) 1.5 seconde d’incantation. 30 m de portée. Pas de temps de recharge.

Volonté intérieure (niveau 83) : Augmente la vitesse de déplacement de 12% et réduit le coût en mana des sorts instantanés de 10%. Cette amélioration sera exclusive tout comme Feu intérieur. Cela veut dire que vous ne pourrez pas avoir les deux en même temps. Feu intérieur améliorant la puissance des sorts ainsi que l’armure, Volonté intérieure devrait être utile dans des situations plus basiques.

Saut de la foi (niveau 85) : Attire un membre de votre groupe ou raid près de vous. Saut de la foi (ou « Poigne de la vie ») vise à donner au prêtre un outil permettant de secourir les joueurs ayant accidentellement généré de la menace avant le début d’un combat, ou étant sous le feu de plusieurs ennemis dans une situation de combat JcJ et ne pouvant pas s’échapper. Instantané. 30 m de portée. 45 secondes de temps de recharge...


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Thork


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MessagePosté le: Jeu 8 Avr - 10:36 (2010)    Sujet du message: Du nouveau Pour Cataclysme ! Répondre en citant

Omg le grappel défensif imba en pvp

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MessagePosté le: Jeu 8 Avr - 11:20 (2010)    Sujet du message: Du nouveau Pour Cataclysme ! Répondre en citant

Mode rageux [on]

Wtf un pal avec du spirit, le priest avec un dispell defensif.. Le paladin pourra faire du healing zone?

A quand un pretre qui pourra tanker? Un war qui pourra heal (horde bien sur, pas draenei ^^)

Personnellement je m attends au pire pour cette extension.. Avec une nouvelle vague de kevin qui vont commencer wow et le trouver simpliste compare a ce que
C'etait avant..

Mode rageux [off]

Sinon vivement de voir ce que donne les differentes choses du paladin.. Peut-etre un mageladin pour faire comme les druides..
Heal, Feral dps, Feral tank et dindon..
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sash


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MessagePosté le: Jeu 8 Avr - 15:59 (2010)    Sujet du message: Du nouveau Pour Cataclysme ! Répondre en citant

Euh..si le gameplay palaheal était plus complexe à Vanilla et à BC, on a pas du jouer au même jeu. De même pour la majorité des autres classes.
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Drunaa


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MessagePosté le: Jeu 8 Avr - 16:18 (2010)    Sujet du message: Du nouveau Pour Cataclysme ! Répondre en citant

A quel moment ais-je parle du gameplay holy paladin? Et ou aurait-je dit qu'il etait complexe? Le soucis du paladin est que depuis le debut on l'utilise pour du monocible.. Je pense que remedier a ca en lui proposant 2 spes sont une pour le raid serait pas mal. Me parlez pas du pal FH sur du heal raid ca rivalise pas avec un drood ou priest holy.

Tu sais je joue holy depuis debut bc depuis le lvl 50 donc je peux te dire que je n'ai pas vu de changement flagrant
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sash


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MessagePosté le: Jeu 8 Avr - 16:27 (2010)    Sujet du message: Du nouveau Pour Cataclysme ! Répondre en citant

En fait je répondait à "Avec une nouvelle vague de kevin qui vont commencer wow et le trouver simpliste compare a ce que c'etait avant.."
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MessagePosté le: Jeu 8 Avr - 18:03 (2010)    Sujet du message: Du nouveau Pour Cataclysme ! Répondre en citant

au temps pour moi
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MessagePosté le: Jeu 8 Avr - 23:56 (2010)    Sujet du message: Du nouveau Pour Cataclysme ! Répondre en citant

pas dis que le jeu sera plus simpliste


nen soyons pas sur
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